12 niveaux. 3 dés. Un seul Sceptre de M'Guf-yn.
Améliorez une compétence ou soignez-vous entièrement.
Traversez 12 niveaux de donjon et tuez tous les monstres de chacun pour atteindre le Sceptre de M'Guf-yn. Vous commencez avec 6 ❤, Vitesse/Attaque/Défense à 1 et Portée à 2.
Au début du tour, 3 dés sont lancés automatiquement : ils arrivent dans la réserve sous forme de jetons dorés 4. Attribuez-en un à chaque compétence : il s'ajoute à sa base et prend sa forme et sa couleur, 5 Vitesse, 3 Attaque, 6 Défense.
La réserve et les compétences sont dans la même barre, qui ne change jamais de forme : chaque tuile de compétence est l'emplacement de son jeton.
Aucun jeton ne se pose tout seul et il n'y a rien à valider : dès que les 3 jetons sont posés, vous pouvez agir. Votre première action verrouille les jetons 🔒 ; annulez (↶) toutes vos actions pour les réattribuer. La Portée ne reçoit jamais de jeton.
Dépensez vos points dans l'ordre que vous voulez, puis cliquez Fin du tour (Espace) :
Du plus proche au plus lointain, chaque monstre cherche à se placer à sa portée maximale avec ligne de vue. Être à portée prime sur être à portée maximale. Ils traversent les autres monstres mais pas les murs ni vous.
Additionnez l'Attaque des monstres à portée et en vue. Dégâts = Attaque totale ÷ votre Défense du tour, arrondi à l'inférieur. Exemple : 12 contre 4 → 3 dégâts.
La portée se compte comme le mouvement : orthogonal adjacent = 2, diagonal adjacent = 3. Il y a ligne de vue si un trait peut relier un coin de votre case à un coin de la case cible sans traverser un mur ni un autre monstre.
Après chaque niveau, choisissez soit +1 à une compétence (Vitesse, Attaque, Défense, Portée), soit un soin complet à 6 ❤.
Une aide propre à cette version : elle simule la riposte des monstres et indique sur chaque case les dégâts que vous subirez si vous finissez votre tour dessus. Désactivez-la avec 🔮 pour la difficulté d'origine.
D'après One Card Dungeon de Barny Skinner (2020).